Çevik Terminologiyalar və Təriflər

Qəbul Testi

Bir sistemin qəbul meyarlarını təmin edib etməməsini müəyyənləşdirmək və müştərinin sistemi qəbul edib etməməsini müəyyənləşdirmək üçün rəsmi test.

Çevik Proqram İnkişaf Metodologiyası


Çevik proqram təminatı, inkişaf dövrü boyunca əməkdaşlığa, dəyişikliyə cavabdehliyə və tullantıların azaldılmasına çox böyük əhəmiyyət verir. Çevik proqram təminatı, kodun sadə olmasına, tez-tez sınaqdan keçirilməsinə və tətbiqin funksional bitlərinin hazır olduqları anda çatdırılmasına yönəlmişdir.

Əhəmiyyətli bir çevik prinsip, hər təkrarlamadan sonra sərbəst buraxıla bilən bir proqram təmin etməkdir.


Backlog Bakım

Arxa arxa plana yığma, yeni istifadəçi hekayələri əlavə etmək, mövcud hekayələrə ehtiyac olduqda yenidən üstünlük vermək, təxminlər yaratmaq və daha kiçik hekayələri kiçik hekayələr və ya tapşırıqlar halına gətirməkdir. Yığıncaqda təkrar-təkrar ara sıra qulluq etmək əvəzinə, komanda təkrarlama başına bir dəfə yığma baxış seansı keçirə bilər.

Quruluşu pozmaq

Bir geliştirici, sonrakı qurma prosesinin uğursuzluğu ilə nəticələnən mənbə kodu deposuna dəyişikliklər əlavə etdikdə, geliştirici “quruluşu pozdu”.


Quruluşun pozulmaması üçün bir qrup öhdəliyi olmalıdır, çünki inkişafı ləngitəcək və digər inkişaf etdiricilər üçün bir problem ola bilər. Quruluş pozulduqda, inkişaf qrupu dərhal düzəltmək üçün hərəkətə keçməlidir.

Qurma prosesi tərtib edilməməsi, qəbuledilməz xəbərdarlıqlar ilə tərtib edilməməsi və ya istənilən sayda avtomatlaşdırılmış testin uğursuzluğu daxil olmaqla (lakin bunlarla məhdudlaşmamaqla) hər hansı bir səbəbdən uğurla başa çatdırıla bilməməsi halında tikinti pozulur.

Prosesi qurun / Boru Kəmərini tikin

Tikinti prosesi və ya boru kəməri, bir hekayənin başlanğıcdan istehsalata keçdiyi, adətən keyfiyyəti təmin etmək üçün fərqli mərhələlərdən keçərək yoxlamalardan keçdiyi bir müddətdir.


Layihə boru kəməri proqram təminatı üçün iş axınını və hər mərhələdə nələrin baş verdiyini müəyyənləşdirir.

Yandırma qrafiki

Gündə qalan ümumi tapşırıq saatlarını göstərən qrafik. Qoşma vəzifəsini yerinə yetirmək üçün komandanın harada dayandığını göstərir. X oxu qaçışdakı günləri əks etdirir, Y oxu isə qalan səydir.

Toyuq


Scrumda toyuq, bir layihə ilə maraqlanan, lakin aktiv təkrarlanan bir tapşırıq üzərində işləmək üçün heç bir məsuliyyəti olmayan biri üçün istifadə olunan bir jarqon sözdür. Komanda iclaslarını müşahidə edə bilərlər, lakin səs verə və danışa bilmirlər.

Davamlı inteqrasiya

Davamlı İnteqrasiya (CI), çatdırılma qrupunun üzvlərinin işlərini tez-tez birləşdirdikləri (məsələn, saatlıq və ya gündə ən azı bir dəfə) bir eXtreme Proqramlaşdırma (XP) təcrübəsidir.

Hər bir inteqrasiya, inteqrasiya səhvlərini tez və avtomatik aşkarlamaq üçün testi də həyata keçirən avtomatlaşdırılmış bir quruluşla təsdiqlənir. CI-nin əsas məqsədi, ümumiyyətlə inteqrasiya və ya cəhənnəm birləşməsi deyilən şeylərdən çəkinməkdir.


Çapraz Funksional Komanda

Komanda, bir layihəni başdan ayağa başa çatdırmaq üçün lazım olan bütün funksional bacarıqlara və xüsusiyyətlərə (tez-tez çoxşaxəli deyilir) üzvlərdən ibarətdir.

Müştəri

Müştəri normal olaraq məhsulun alıcısı və ya istifadəçisi kimi müəyyən edilir. Müştərilər təşkilata daxili və ya xarici ola bilər. Müştəri bir nəfər, şöbə və ya böyük bir qrup ola bilər.

Daxili müştərilərə bəzən “İş” deyilir.

Gündəlik ayaqda durma

Gündəlik komanda iclası adətən komanda üzvlərinə status yeniləməsini təmin etmək üçün ilk növbədə səhər olurdu. İclaslar ümumiyyətlə 5-15 dəqiqəyə qədər vaxt qutusuna alınır və insanlara görüşü qısa və məqamda saxlamalarını xatırlatmaq üçün ayaq üstə aparılır.

Bitmiş Tərifi (DoD)

İşi bitmiş kimi qəbul etmək meyarları. Bu meyarları göstərmək, iş daxil olmaqla bütün komandanın məsuliyyətidir. Ümumiyyətlə, 'Bitti' (Done-Done-Done kimi də bilinir) üç səviyyə var:

  • Bitti: İnkişaf etdirildi, geliştiricinin qutusunda işləyir
  • Bitdi: Vahid testləri, kod təhlili və s.
  • Bitdi: İşlevsel testlər, təhlillər və s. İlə çatdırıla bilən keyfiyyət kimi təsdiq edilmişdir.

'Bitti' ni təşkil edən dəqiq meyarlar, fərqli təşkilat və təşəbbüslərin xüsusi ehtiyaclarını ödəmək üçün dəyişir.

Dastan

Nəhayət kiçik hekayələrə bölünən çox böyük bir istifadəçi hekayəsi. Dastanlar tez-tez sonrakı sprintlərdə inkişaf etdiriləcək yeni fikirlər və əlaqəli hekayələr üçün yer tutucu kimi istifadə olunur.

Epik hekayələr, Çevik inkişaf qruplarına məhsul yığımlarını effektiv şəkildə idarə etməyə və təmizləməyə kömək edir.

Qiymətləndirmə

Bir məhsulun geri qalma tarixindəki hekayələr və ya tapşırıqlar üçün bir ölçü ölçüsünün razılaşdırılması prosesi. Çevik layihələrdə, qiymətləndirmə, ümumiyyətlə bir planlaşdırma oyunu və ya poker planı istifadə edərək işi çatdırmaqdan məsul olan komanda tərəfindən aparılır.

Ekstremal Proqramlaşdırma

Proqram keyfiyyətini və dəyişən müştəri tələblərinə cavab qabiliyyətini artırmaq üçün nəzərdə tutulmuş çevik bir proqram inkişaf metodologiyası.

XP, məhsuldarlığı artırmaq və yeni müştəri tələblərinin qəbul edilə biləcəyi nəzarət nöqtələrini təqdim etmək üçün nəzərdə tutulan qısa inkişaf dövrlərində tez-tez “buraxılışların” tərəfdarıdır.

Ekstremal proqramlaşdırmanın digər elementlərinə aşağıdakılar daxildir: cüt proqramlaşdırma, geniş kod təhlil, vahid test, bir neçəsinin adını çəkmək üçün Davamlı İnteqrasiya.

Xüsusiyyət

Bir proqram məhsulunun və ya sistemin əlaqəli bir iş funksiyası və ya atributu. Xüsusiyyətlər normal olaraq bir çox detallı (vahid) tələblərdən ibarətdir. Tək bir xüsusiyyət ümumiyyətlə bir çox hekayə vasitəsilə həyata keçirilir.

Xüsusiyyətlər funksional və ya funksional ola bilər; hekayələr təşkil etmək üçün zəmin yaradırlar.

Fibonacci Sıra

Növbəti sayın əvvəlki ikisini birləşdirməklə çıxarıldığı bir sıra ardıcıllığı (məs. 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34 ...). Ardıcıllıq, poker planlaşdırma kimi Çevik qiymətləndirmə texnikalarındakı hekayələri ölçmək üçün istifadə olunur.

Maneə

Bir komanda üzvünün işi mümkün qədər səmərəli yerinə yetirməsinə mane olan hər hansı bir şey bir maneədir. Hər bir komanda üzvü gündəlik standup iclası zamanı maneələri elan etmək fürsətinə malikdir.

ScrumMaster-in işi, komandanın məhsuldar olmağa davam etməsi üçün maneələrin ən qısa müddətdə aradan qaldırılmasını təmin etməkdir.

Təkrarlama

Çevik inkişaf qrupunun tamamlanmış bir proqram artımı hazırladığı bir müddət (müddəti 1 həftədən 2 aya qədər). Bütün sistem həyat dövrü mərhələləri (tələblər, dizayn, kod və test) təkrar zamanı tamamlanmalı və daha sonra təkrarlamanın uğurla başa çatması kimi qəbul edilməsi üçün nümayiş etdirilməlidir.

Təkrarlamanın əvvəlində müəssisə və ya məhsul sahibi, komandanın başa çatdırması üçün növbəti (ən yüksək prioritet) iş hissəsini təyin edir. Bundan sonra inkişaf qrupu səy səviyyəsini qiymətləndirir və təkrarlama zamanı bir iş seqmentini tamamlamağa borcludur.

Kanban

Kanban, arıq istehsaldan qaynaqlanan bir vasitədir və sərbəst olaraq Yalın Proqram İnkişafı olaraq adlandırılan çevik təcrübələrin filialı ilə əlaqələndirilir. Kanban, eyni vaxtda nə qədər iş görülməsinə icazə verildiyini məhdudlaşdırır.

Kanban və Scrum arasındakı əsas fərq, Scrum'un qaçışlarla davam edən işi məhdudlaşdırması və Kanban'ın bir anda nə qədər iş baş verə biləcəyini məhdudlaşdıraraq davam edən işi məhdudlaşdırmasıdır (məsələn N tapşırıq və ya N hekayə).

Yalın Proqram İnkişafı

Yalın proqram inkişafı və ya yalnız Yalın, tullantıların azaldılmasına və proqram istehsal dəyəri axınının optimallaşdırılmasına yönəldilmişdir.

Minimum canlı məhsul (MVP)

İstehsalçılara dəyər qazandıran müəyyən bir zamanda inşa edilərək sınaqdan keçirilərək təslim edilə bilən ən kiçik işləyən məhsul.

Cüt Proqramlaşdırma

İki işçinin bir iş yerində birlikdə çalışdığı çevik bir proqram inkişaf texnikası. Biri kod yazır, digəri kodun hər sətirini yazıldığı zaman nəzərdən keçirir. Yazan şəxsə sürücü deyilir. və kodu nəzərdən keçirən şəxsə müşahidəçi və ya naviqator deyilir. İki proqramçı rolları tez-tez dəyişir.

Donuz

Aktiv təkrarlama üzərində bir tapşırıq yerinə yetirməkdən məsul olan biri. Toyuqun əksidir. Donuzlar layihədə fəal iştirak edirlər.

Planlaşdırma Poker

Planlaşdırma Poker, qiymətləndirmə üçün konsensus əsaslı bir texnikadır, əsasən proqram inkişafındakı səyləri və ya nisbi tapşırıqları qiymətləndirmək üçün istifadə olunur. Komanda, planlaşdırma poker oyunu zamanı hekayələri qiymətləndirmək üçün fibonacci seriyasından və ya T-shirt ölçülərindən istifadə edir.

Məhsul

Geniş şəkildə desək, məhsul bir müştəriyə və ya bazara dəyər təklif edən proqram buraxılışlarına inteqrasiya olunmuş və paketlənmiş xüsusiyyətlər toplusuna aiddir.

Məhsul sahibi

Məhsul Sahibi Scrum-un əsas rollarından biridir. Məhsul Sahibinin vəzifələrinə aşağıdakılar daxildir:

  • Məhsul vizyonunun yaradılması, inkişaf etdirilməsi və məlumatlandırılması
  • Müştərinin dəyərini ən yaxşı şəkildə təmin etmək üçün bir inkişaf qrupu yaratmaq və rəhbərlik etmək
  • Layihənin sərmayə qoyuluşu hədəflərinə və investisiya baxışına qarşı izlənməsi
  • Rəsmi buraxılışın nə vaxt yaradılacağına dair qərarların verilməsi

Məhsul Backlog

Məhsulun geri qalması, işin uzun müddətə çatdırmaq istədiyi xüsusiyyətlərin arzu siyahısı kimi. Bu, komandanın gələcəkdə bir nöqtədə üzərində işləyəcəyi hekayələr və tapşırıqlar toplusudur.

Məhsul Sahibi, bu prioritetlərə və ehtiyaclara uyğun olaraq bu məhsul yığım siyahısını saxlayır. Yığıncaqdakı maddələr iş yol xəritəsini əks etdirməlidir.

Yenidənqurma

Ümumi dizaynı yaxşılaşdırmaq üçün mövcud proqram kodunun dəyişdirilməsi. Normalda yenidən işləmə proqramın müşahidə oluna bilən davranışını dəyişdirmir; daxili quruluşunu yaxşılaşdırır.

Planı buraxın

Buraxılış planı, proqram təminatının istehsalata buraxılması üçün bir cədvəldir. Tipik buraxılış planları, müvafiq buraxılış tarixləri ilə birlikdə çatdırılmalı olan əsas xüsusiyyətləri əhatə edir.

Retrospektiv

Sprin sonunda komandanın prosesləri araşdıraraq nəyin müvəffəq olduğunu və nəyin yaxşılaşdırılacağını müəyyənləşdirdiyi bir vaxt qutusu toplantısı. Retrospektiv davamlı inkişaf üçün açardır.

Retrospektiv üçün müsbət nəticə, komandanın növbəti təkrar və ya buraxılışda işləmək istədiyi bir və ya iki yüksək prioritetli hərəkət maddəsini müəyyən etməkdir.

Scrum

Scrum, təkrarlanan və artan bir şəkildə kompleks proqram məhsullarının inkişafı üçün bir çərçivədir və ən çox tanınan Çevik bir çərçivədir.

Scrum, hər biri işləyən bir proqram təminatının çatdırılması ilə başa çatan bir sıra qısa təkrarlardan ibarətdir - sprint adlanır.

Scrum Komandası

Scrum komandası, proqram təminatına cavabdeh olan qarşılıqlı fəaliyyət göstərən və özünü təşkil edən bir qrupdur.

Scrum komandası, müştərinin tələblərini başa düşən və proqram dizaynı, kodlaşdırma və sınaqdan keçirən çox bacarıqlı insanları əhatə edir. Əlavə bacarıqlara (məsələn, UI dizaynı, istifadəsi və s.) Daxil edilə bilər.

Scrum qrupu, bütün iş öhdəliklərindən və nəticələrdən cavabdehdir.

ScrumMaster

ScrumMaster, Scrum prosesini və komandanın ümumi sağlamlığını qorumaqdan məsuldur. ScrumMaster, komandanın irəliləməsinə mane ola biləcək maneələri aradan qaldıraraq komandanın tam funksional və məhsuldar olmasını təmin edir. ScrumMaster ayrıca Scrum mərasimlərini də təşkil edir.

Sünbül

Məhsul xüsusiyyətlərini, istifadəçi hekayələrini və ya tələblərini yerinə yetirmək əvəzinə bir sualı cavablandırmağa və ya məlumat toplamağa yönəlmiş bir hekayə və ya tapşırıq.

Bəzən inkişaf qrupu texniki bir sualı və ya bir dizayn problemini həll etmək üçün müəyyən bir iş görənə qədər təxmin edilə bilməyən bir istifadəçi hekayəsi yaranır. Çözüm, məqsədi cavab və ya həll təmin etmək olan bir hekayə olan 'sünbül' yaratmaqdır.

Sprint

Məhsul inkişafında bir qaçış, müəyyən bir işin tamamlanaraq nəzərdən keçirilməyə hazır olması üçün müəyyən bir müddətdir. Tipik bir sprint uzunluğu ümumiyyətlə 2 həftə və normalda 4 həftədən çox deyil.

Sprint Backlog

Qarşıdan gələn qaçış zamanı başa çatdırılması üçün məhsulun gecikməsindən çıxarılan xüsusiyyətlərin, istifadəçi hekayələrinin və ya tapşırıqların siyahısı. Məhsulun geri qalma xüsusiyyətləri və istifadəçi hekayələri, sprint planlaşdırma iclasında sprint backlog yaratmaq üçün vəzifələrə bölünür.

Hekayə Baxımı

Hekayə tərtib seanslarında istifadəçi hekayələrinin detalları müəyyənləşdirilir. Qəbul Kriteriyaları yazılır və işlənir. Bu mərhələdə hekayələr də qiymətləndirilir.

Bu iclasın məqsədi hekayələrin hazırlanmasında və sınaqdan keçirilməsində iştirak edən hər kəsin hekayələrin inkişafına başlamazdan əvvəl hekayələrin məzmunu barədə ortaq bir anlayış paylaşmasını təmin etməkdir.

Hekayə tərtibat seansları adətən aşağıdakı qaçış üçün orta qaçışda aparılır ki, komanda növbəti qaçış üçün iş yükündən xəbərdar olsun.

İştirakçılar scrum komandası, scrum master və məhsul sahibidir.

Sprint Planlaşdırma

Sprint planlaşdırma iclasları yeni bir qaçış başlamazdan bir az əvvəl keçirilir. Bu iclasda komanda görüləcək vəzifələri müəyyənləşdirir və qarşıdan gələn qaçış üçün neçə hekayə nöqtəsinə sadiq qalacaqlarına qərar verir.

Sprint planlaşdırma seanslarından əvvəl, hekayələr hekayə tərtibat sessiyalarında işlənib qiymətləndirilməli idi, beləliklə sprint planlaşdırma zamanı heç bir vaxt itirilməməlidir.

İştirakçılar skrum ustası və skrum komandasıdır.

İstifadəçi hekayəsi

İstifadəçi hekayəsi (hekayə) bəzi iş dəyəri olan bir tələb, xüsusiyyət kimi qəbul edilə bilər.

Hekayələr bir məhsul üçün bir xüsusiyyət təqdim etmək üçün tamamlanması lazım olan işi təsvir edir. Hekayələr, Scrum Komandası, İş Sahibləri və Məhsul Sahibi arasında əsas ünsiyyət, planlaşdırma və danışıq vahididir.

Hekayələr aşağıdakı elementlərdən ibarətdir:

  • Ümumiyyətlə iş baxımından bir təsvir
  • Kobud qiymətləndirmə məqsədləri üçün ümumiyyətlə hekayə nöqtələrində ifadə olunan ölçü (1, 2, 3, 5 kimi)
  • Hekayənin necə təsdiqlənəcəyinə dair qısa bir məlumat verən bir və ya daha çox Qəbul Kriteriyası

Tapşırıq

Tapşırıqlar bir fərdi və ya cütlüyün bir hekayəni tamamlamaq üçün gördüyü həqiqi işin təsviridir. Bunlar idarə oluna bilən, edilə bilən və izlənilə bilən iş vahidləridir. Tipik olaraq, hekayə başına bir neçə tapşırıq verilir.

Texniki borc

Tərəfindən hazırlanmış bir müddət Ward Cunningham bir proqram təşkilatının qısa müddətdə məqsədəuyğun, lakin mürəkkəbliyi artıran və uzunmüddətli dövrdə daha bahalı bir dizayn və ya tikinti yanaşması seçdiyi zaman üzərinə düşən öhdəliyi təsvir etmək.

T-shirt ölçüsü

T-shirt ölçülərində bir hekayəni tamamlamaq üçün lazım olan işi qiymətləndirmə metodu, yəni Kiçik (S), Orta (M), Böyük (L) və ya X-Böyük (XL)

Vaxt qutusu

Vaxt qutusu, müəyyən bir məqsədə çatmaq üçün ayrılmış sabit uzunluq müddətidir. Çevik inkişafda təkrarlamalar və qaçışlar prosesdəki işi və mərhələli artımda irəliləməni məhdudlaşdıran zaman qutularına nümunədir.

Sürət

Sürət, bir komandanın təkrarlamaqla nə qədər işi tamamlaya biləcəyini ölçür. Sürət tez-tez hekayələr və ya hekayə nöqtələri ilə ölçülür. Sürət həmçinin tapşırıqları saat və ya ona bərabər bir vahidlə ölçə bilər.

Sürət, müəyyən bir komandanın əvvəlki fəaliyyətinə əsasən ekstrapolyasiya edərək gələcək nəticələri əldə etmək üçün nə qədər vaxt aparacağını ölçmək üçün istifadə olunur.

İş davam edir

Tamamlanmamış, lakin təşkilat üçün artıq böyük bir xərc çəkən hər hansı bir iş. İnkişaf etdirilmiş, lakin istehsalata yerləşdirilməyən hər hansı bir proqram davam edən bir iş hesab edilə bilər.